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第二章 没有人比玩家更懂种田(1 / 2)

难道是穿越前正在网络世界冲浪,导致意识碎片遗留在了网络世界,才能建立特殊的连接通道?

“系统能否做一个虚拟游戏,让玩家的意识连接这个时空的仿生人?”王凯之抛出一个问题。

“可以是可以,但前提是玩家自愿进入游戏,宿主无法强迫玩家的意识进入这个时空……”

王凯之心说自己哪里需要强迫!

他只要做好游戏的操作界面,再发个特色十足的宣传片,玩家就会像嗅到受伤猎物气味的饿狼一样追寻上来。

没有人比种田玩家更懂种田,更何况还是“种花家”的游戏玩家!

玩家不仅可以开荒种地,养殖畜牧,做研究攀科技。

维持仿生人运作固然需要消耗大量“情绪能量”,甚至会挤占九成以上的情绪能量支出,从而导致玩家的总人数没法无限扩张。

王凯之无法预估人数上限是多少,或许是三万人,或许是一万人,也可能只有五千人。

不过这都没差,即便只有五千玩家,只要他们每个人能提供再造“身体”

的情绪能量,战死了再“复活”,那他们就是永不溃败的铁人军团。

另外,情绪能量不单指正能量,即便是负能量也算是情绪能量的一种。

正能量还有点困难,负能量就简单多了。

只要化身“苟策划”,王凯之既能收获仿生人的劳动所得,又能收获盈余的“情绪能量”,引流更多玩家为自己工作,由此进入良性循环,组织起大量不辞辛劳的人力为自己干活!

玩家可是宁愿把大量时间和金钱花费在游戏上的奇怪生物。

日常工作四五个小时他们就会累觉不爱,形如行尸走肉,但要是把游戏摆

在他们面前,一天一夜都不带疲倦的,甚至还想加大力度,彻夜不眠。

模拟经营类的种田游戏对大多数玩家来说是枯燥乏味的,但对目标用户来说就像隔丝瘙痒,扣人心弦。

诸如文明系列,全战系列,P社系列,模拟经营,即时战略,生存策略等等游戏皆是种田玩家的最爱!

王凯之自己就是种田游戏爱好者之一,深知一款高自由度、跟穿越无异,兼具“种田与争霸”的“模拟经营”游戏对玩家会产生何等杀伤力。

种田久了太枯燥乏味?没关系,去打仗争霸吧,顺便还能拯救某些受人敬仰的历史人物。

打打杀杀疲倦乏了?没关系,去种田管理领土吧,点出你自己独有的科技树。

不想打打杀杀,只想建设自己的世外桃源?也可以,自己圈一片地建造自己的小仙境,乃至建设属干你自己的政治模型。

什么“P社战犯模式”未必不可,要知道世纪的地球可是有许许多多的无人小岛。

甚至日后还能开启双倍经验模式给劳累数天的玩家发发福利。

王凯之嘴角微微上扬,仿佛看见一个强大的文明即将在玩家的贡献下步步崛起,不禁觉得自己引流玩家搞建设的想法非常好!

很有精神!

“感觉如何?”被拉扯脸颊的桃夭说话迷迷糊糊,就像口含了一口糯米饭一样奶声奶气的。

“感觉非常好!”

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