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steel·ball设定资料(1 / 2)

?锅炉澎湃,大钟鸣奏,钢花铁水浇铸其躯,机魂人魄授予其灵,原子质粒聚变其能。

安于心室,接驳神经,扶握机柄,我思汝行。我行,汝之底盘承载我,引擎不熄,日行千里;我战,汝之炮剑荣耀我,加农齐射,虽远必诛;我待,汝之装甲庇佑我,陶瓷塑钢,炮矢不入。我思、我见、我令,从我之志,纵横睥睨,荣光耀万里。

————《科技圣经-机魂咆哮》开篇

steel·ball,是殖民地在翁仲计划中研究出来的仿人形载具,主要以机动性对地方部队进行牵制或者斩首作战,以及负担传统装甲载具不适应的巷战等等。其足类底盘使其几乎可以在任何地形行驶,人走的地方,steel·ball就能上去,因此也是真正意义上的步兵随行火力支持。

骨架:

骨架系统是steel·ball的主要承重结构,类似人体骨骼一样的存在,以兼具硬度和韧性的材质制造的实心长条,以可动轴承互相连接,连接部分即是关节。机体的重要能源管线和信息回路都沿着骨架铺设,获得固定的同时也能获得一定程度的保护。马达等动力装置一般安置在骨架中段以获取足够的空间,然后以长轴或者液压杆等将力道传输到关节部位。

根据机体设计方向的不同,不同型号的steel·ball骨骼也是不同的,虽然模块化的steel·ball身体各处的武器和装备都可以替换,但唯有骨架却是不能替换的。因此可以说,骨架的样式从一开始就决定了一台steel·ball日后主要机能。

装甲:

steel·ball设计采用了外置式装甲结构,即只要在骨架上铺设了管线,安装了动力系统就算一台机体完成了,也就是所谓的裸机,看上去单薄消瘦好像剥了皮般难看。这个阶段的steel·ball已经可以完整的运行所有功能了,等先期的合格测试完成之后,才会根据任务在不同部位附着装甲。因此steel·ball的所有装甲——无论它们看上去是多么浑然一体或者从设计图纸上就已经敲定,严格来说都是外挂装甲。

出于肢体活动的考虑,steel·ball的装甲并非像坦克那样是完全覆盖的,而是像盾牌一样,只是草草遮盖住主要部位,以便给关节活动腾出空间,这使得其装甲四处透风,特别是关节处存在许多空白处。让steel·ball的防护性下降,但考虑到激烈战斗中敌方武器的命中率,这种漏风似的设计似乎也是可以接受的,而且装甲之间的大量空隙也直接降低了装甲的重量,使得steel·ball的重量只有等体积的坦克的五分之一以下,因此大幅提升了机动性。

虽然装甲板在设计中绝非承重结构,但机体自然的运动中,身体各处的装甲仍然不可避免的会受到重压,为了降低金属疲劳的风险,装甲用材质必须和骨架一样具有一定的韧性,而为了获得更好的防护效果,其硬化程度则比骨架高的多。也就是说,装甲材质必须由稍具韧性但硬化度较高的材料制作。

动力:

steel·ball采用一种泰伯利亚肢解原子为原理所制成的低温聚变反应堆,更确切的说是一种聚变电池作为主要能量来源,单块标准电池运转时间为八个小时,这种反应堆的出力是恒定不可变更的,从激活一直到耗尽都是如此,因此除了电池外,steel·ball还需配备额外的大型电容。

基本上来说,反应炉的一半出力用于维持机体的常规巡航运作,剩下的一半则会在电容中蓄积,用于一些极端动作和高耗能设备的短时间激活,例子之一就是目前部分steel·ball使用的等离子体引擎,将空气高温电离化后喷出,得到战斗机引擎那样的高推力,但是最高出力下电容槽只能维持十几秒左右。部分能量武器也会消耗电容槽。

除了这样常规的发电电池,还有一些steel·ball在使用泰伯利亚武器是也会搭配液化泰伯利亚电池,这种电池非常不稳定,但是出力巨大。

索敌和探测:

基本上来说,steel·ball全身都有传感器,但是其敏感度最高的探测器基本上都位于头部(显而易见的高度和灵活性原因),不同类型的steel·ball会安装针对性不同的主要探测器,有的擅长远距离高精度扫描,有的擅长近距离广域预警,有的甚至安装了复杂的复合探测设备可以透视墙体和分离人体目标等。不过探测器再好,其收集的数据也是需要电脑分析的,因此steel·ball有个专门的运行模式——探测模式,在此模式下所有武器子系统关闭以节省能源和内存用在分析探测器的数据上。

不过基本上steel·ball最依靠的还是目视探测,特别是在电磁波静默的情况下,因此摄像头的好坏直接关系到了探测距离的限度,一般来说主流的摄像头有两种,双眼摄像头,可以给予驾驶员立体视觉,最直观的判断对方距离和方位,而且视角很广,一般为近距离战机体配备,然后是长筒单眼摄像头,图像放大倍率极高但是视界较窄,因此一般为远距离战steel·ball所用。

战斗操作系统:

steel·ball的操作系统包括很多内容,维修用的自检模式和探测用的探测模式,还有待机预热模式等,而战斗所用的一般为三种。使用半自主跟随系统的近战模式,系统会将驾驶员手臂的细微活动扩大化,因此steel·ball在这种模式下的动作几乎是没有软件限制的,能提供最大程度的灵活,相对的,射击管制因此完全依赖手动导致精度下降。然后是远战模式,使用操纵杆控制枪口朝向,配合机载电脑自带的自动瞄准和射击辅助,可以进行极高精度的远距离射击。相对,动作因为是预设的,因此近战非常乏力欠缺灵活,最后是两者兼备的混合模式,一般是右手用操纵杆进行远距离射击,左手以自动武器进行近距离扫射,是可以应对混乱战局的泛用操作模式。

重武器:

steel·ball使用的武器因为其本身的高重心不稳定性,一般都是轻重量和低后坐力,但有的时候这样级别的武器还不足以对付一些重装甲的载具和工事,因此steel·ball也配备一些更重的几乎超过了承重上限的武器,比如坦克的主炮改成的重型加农炮,一次性巡航导弹发射架(可核武预备),多联众多管速射炮等等,这样的武器后坐力往往可以让steel·ball翻跟头,因此使用前必须停车,然后采用半跪之类的姿态固定在地上,放下脚跟处的固定桩之后才能使用,虽然使用过程是如此繁复,但面对一般武器无法对付的敌人,steel·ball也别无选择只能如此了。

缓冲:

steel·ball因为本身重心较高导致的机体不平稳在使用有后坐力的武器中表现的最为明显,因此需要极为优良的缓冲应对设备。不过大致可以分为两种,一种是被动缓冲,即不使用机体动力,而是用一些物理特性来消弭后坐力,最基本的就是让枪口上扬,而减弱枪口上扬的缓冲器,连同枪口下置的陀螺仪,枪托弹簧、手臂的定压液压缓冲等设备统统归于被动缓冲设备。被动缓冲的好处是射击线变动平稳,复位快,很适合步枪点射。不过如果是连续的激烈射击,枪口很快会打到飞机去……

与之相对的就是主动缓冲了,以电脑自动增幅持枪手臂的下压力道,或是自主动力的伸缩枪托来强制压低枪口,因此可以承受连续不停的后坐力冲击,缺点是枪口的震颤全部由单薄的机体手臂吸收,导致枪口在一定范围内抖动的极为剧烈,弹道混乱的散布于一个圆的范围内,不过一般用上主动缓冲的都是高射速冲锋枪,用于近距离防御用,所以精度什么的不是非常重要。

步行结构:

1常规二足:最普通的仿人形后弯腿。可以搭配气垫系统和推进器使用。泛用性强,出力稳定,重武器布设时,小腿膝盖的防盾还能提供额外的防护。转向性能优秀,而且在失去平衡,甚至摔倒后,能很快的重新调整重心并爬起,对新手来说,很容易操控。缺点是承重不足,爆发力和缓冲较弱,而且作为受力点的脚踝处磨损很大,耐用较低。

2反曲二足:膝盖向前弯折的鸟足类设计下肢,可以搭配气垫和推进器使用,优点在于爆发性强,弹跳力优异,奔跑速度极快,而且缓冲优良,足以缓和高空落地的重压。使用气垫或者推进器后,横向移动性能出色,但是机体转向没有常规足灵活,而且转向需要的空间较大。相比其他几种下肢结构,反曲足提供的装甲防护是最弱的。因为敏感性太高的缘故,普通人操作也较为难以上手。不过,这种腿也是结构最简单的,因此技术成熟可靠,生产和修补性强。

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